リスナー参加型音楽


ゲーム音楽の双方向性について

ふつう、音楽とリスナーの関係は一方通行だ。音源化された曲、ステージ上で演奏される音楽が、一方的に聴衆に与えられる。

データ化された楽曲はとうぜんのこと、ライブでの生演奏でさえ、曲そのものに関しては聴衆は一切コントロールすることはできない。作り手と受け手は、ステージの上と下でまっぷたつに分断されていて、そこには覆しようのない主従関係がある。

しかし、ゲームの音楽は例外。音楽とリスナーに双方向性がある。

どういうことかというと、ゲームの音楽には、プレイヤーの操作によって、ある程度変化するようにプログラミングされているものがあるのだ。

つまり、ゲームの音楽というのはそのままでは未完成で、ゲームの進行に合わせてプレイヤーとともに創り上げていくのであって、それが演出に一役買っている。

プレイヤーを音楽体験に参加させるという意味で、ライブと同じような臨場感が得られるだけでなく、曲そのものにも変化を与えられる。

これはただ一方的に流すことしかできない映画音楽との決定的な違いだ。ゲームの音楽は、このような作り手と受け手が相互に補いあう関係をつくりだし、両者の関係をフラットにしたのだ。

例えば、前回のMOTHER『エイトメロディーズ』のように、進行するにつれてメロディーが増えて、最後に完成するというやつもそう。

ちなみにMOTHERは『3』でも音楽を効果的にゲーム性に利用していて、バトル中のキャラクターの攻撃音がキャラごとにギターだったり、ベースだったり、ピアノだったり、打楽器だったり振り分けられていて、BGMに即興演奏のようにうまくのるように仕掛けられているのがおもしろい。

マリオなんかでは、ステージクリアに時間制限があると、タイムリミットが近づくにつれて、テンポが速くなったりする。ヨッシーにのると、メロディーにパーカッションが加わり、強くなった感が出る。
ゼルダの伝説-『時のオカリナ』『風のタクト』『ムジュラの仮面』などでは、オカリナや指揮棒やラッパや太鼓などの楽器アイテムを演奏することで仕掛けが作動する。

このような、プレイヤーの操作に連動して変化する音楽性は、ゲーム音楽でしか表現できない独自の特徴だとして、任天堂は「インタラクティブ性」と名付けた。
これらの例は有名なものだが、たいていのゲームでも、BGMと効果音は非常に相性がよく違和感ないようにつくられている。

単体で聴くと味気ないBGMでも、プレイヤーの操作によってコロコロ追加される効果音によって、いきいきとした音楽になるように工夫されている。

『武蔵伝』というゲームは、迷子になったお城の楽団員を集めることで(それがメインのゲームじゃないけど)、ゲーム中のBGMで演奏されるパートが増えていく。

最初はリズムとバッキングパートしかなかったBGMが、楽団員を救出するたびに、メロディがふえ、打楽器がふえ、ハモりがふえ、オブリガートがふえ、徐々ににぎやかなミニオーケストラ演奏になっていく。

曲がだんだん完成していって、盛り上がっていく感じもよかったけど、なによりじぶんが助けた人が、ちゃんと存在していて、音楽でありがとうと言ってくれているみたいで、助けたんだっていう実感が湧くのがすごく嬉しかった。曲自体もすごく素敵。作曲者は関戸剛さん。植松伸夫さんのFFバンドBRACK MAGESでギター弾いている人。


音楽の教科書にのったゲーム音楽


ゲーム音楽は、そのクオリティの高さにもかかわらず、作品も作曲者自体も長いこと冷遇されてきた。その価値が評価されるようになったのは、わりと最近のこと。

前回述べたように、ゲーム音楽専門の演奏をするオーケストラが現れたり、かなり古い曲が現代の技術で再アレンジされてリリースされたりして、ゆるやかにリバイバルが起っている。

YMCKやSaitoneなど、あえて当時のゲーム音楽的なピコピコサウンドを使う「チップチューン」という新しい音楽ジャンルも人気。

90年代に大活躍していた当時の作曲家たちは、まだ一部ではあるがいまやコンサートや音大のゲストやインタビューにひっぱりだこになるほど。やっとその功績が認められてきた。

なかでも、小中学校の音楽の教科書に載るほどになった、

『エイトメロディーズ』-Mother-鈴木慶一/田中宏和

(1:05)
『愛のテーマ』-Final Fantasy Ⅳ-植松伸夫

は名曲。どちらも限りなくシンプルだが、やさしくて素朴な音が心に突き刺さる。はじめの何音か聴くだけで涙が出るほど好きな曲だ・・・

ゲームをやってた世代の子どもが成長して文科省に入って載せたのかな?だとしたら・・・よくやった!もっとやれ!

これらの曲はただのBGMではなくて、ゲームに合わせてちゃんとストーリーがあるのもいい。

『エイトメロディーズ』は、ゲーム中、ボスを倒していくことで、失われた「8つの音を集めていく」という遊びの要素と連動してつくられた曲。

音と映像とストーリーが組み合わさった、ゲームというマルチメディアだからできるすばらしい演出だ。8つのメロディーが完成し、主人公の記憶がもどるシーンは感動的(動画1:05~)。

『愛のテーマ』は、FF4のストーリーのテーマがずばり「愛」だから、そのまま作品のテーマソング。

FF4は仲間がバンバン死んだり、裏切ったり、転職?したり改心したり、人間関係のドラマを全面に押し出して、人間どうしの深い「愛」を描こうと工夫した作品。冒険や勧善懲悪が多いRPGとしては珍しい挑戦的なコンセプトであるため、賛否両論があるのもこの作品。

ゲームミュージック入門としておすすめの2曲。


ゲーム音楽で作曲を学ぶ


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【ゲーム音楽という文化】

日本のゲーム音楽は日本が誇る優れた音楽文化。かつてはマニアックな趣味だとか差別されがちだったが、今ではオーケストラレーションされてコンサートホールで演奏されたり、海外にもファンがいたりする。

とくに80年代~90年代にかけてのファミコン・プレステ全盛期の音楽は素晴らしい。どのメーカーも、乏しい発音数と生気のない機械音とノイズしか出せないという厳しい制約の中で、さまざまな工夫を凝らして巧妙に音楽的表現を発明していき、名曲が次々と生まれた。

ドラクエのすぎやまこういちせんせいは、最初期のファミコンで、たった3音のみで壮大なRPG音楽を創り上げた。3音のうち、1音は効果音に使うので、なんと実質2音だけで曲を構成しているという初期ドラクエ3作の音楽はまさに絶技。当時ほとんどの作曲家が「2音ぽっちで音楽ができるわけがない。ふざけるな」と敬遠する中、ただひとり「2音さえあれば音楽はできる」と断言してやりのけた。

その細やかなつくりこみには、当時の音楽職人たちの常軌を逸したこだわりがみられる。一音一音繊細に磨き抜かれ、楽曲のすみずみまで神経がゆきとどき、無機質なはずの機械音に、凝縮された緊張感と手作りの温もりが生まれるのはすさまじい奇跡。当時のどの文献を読んでも、作曲者たちが非常に楽しみながら、また血反吐を吐くほど過酷な思いで制作にあたっていたのがわかる。

子どもの頃はさらっと聞き流していたが、ゲーム音楽というのはそれほどスゴイ。音楽好きじゃなくても、その素晴らしさは知っておいてほしいと思うほど。

しかも、ゲーム音楽は作曲に関しても学べることが多いのも素晴らしい。とにかく少ない音数で曲を再現しているので、ムダが一切なく、ひとつひとつの音韻情報や技法を識別しやすいのだ。

 

【ゲーム音楽の特徴】

いったいどうやって、あれほど少ない音数で曲をつくったのか。
初期のファミコンは、内蔵音源で3つの波形とホワイトノイズしか出せない。これをPSG音源という。3音でメロディー、ハーモニー、ベースを再現し、ノイズでリズムを刻むわけだ。
これを使ったゲーム音楽の技法上主な特徴として次のようなものがある。

ベースがやたらとがんばる。オクターブでブッペッブッペとはねて、リズム感を補う。かたいスラップみたいにきこえるヤツがそう。コード構成音をなぞったりもする。FF音楽のベースはよく動く。

高速アルペジオを多用して、コード感とリズム感を同時に再現する。よくきくと、左右でえんえんとリラリラリラリラうねっているヤツがいる。

疑似ディレイ効果。入力したノートのすぐ後に、弱めに同じ音をして、人工的にディレイを再現する。超こまかい手打ち技で、まさに職人芸。

覚えやすいメロディー、わかりやすい展開とループする構成で統一感がある。理論に基づいたしっかりとした曲つくりで、親しみやすく頭に残る。

などの技法が確立された。たった数バイトのデジタル情報に、これだけの創意工夫が込められている。作曲をするものは非常に多くのことをゲーム音楽から学ぶことができる。

日本楽器の音楽性を備えている!

日本の楽器は、笛や太鼓、三味線や琴のように、つくりが非常にシンプルなものが多いが、多種多用な演奏技法によって、倍音を豊かに響かせたり、細工をして騒音を演出したり、複雑な音色を表現する。対して、西欧の楽器の代表であるピアノは、とてつもなく複雑な構造をしているが、その音色は徹底的に単純化され研ぎ澄まされている。

芥川龍之介の息子で音楽家の芥川也寸志は、『音楽の基礎』のなかで、「音楽に限らず、日本人は本来、単純な物から複雑なものを引き出すことに熱中し、ヨーロッパの人たちは、複雑さの中から単純なものを引き出すことに情熱を傾けたのである」と言っている。

機械の内蔵音源も、他の日本の楽器と同じく超単純である。そもそもほんらい楽器ですらない。それなのに、当時のゲーム音楽職人はこれだけ複雑で表情豊かな楽曲を創り上げた。それはほんとうに貴重な音楽文化遺産だ。

【90年代メーカー作曲家の偉大さ】

そしてわすれてはいけない。そんな後世に残る素晴らしい文化を生み出した当時のゲーム音楽職人たちは、たいていメーカーの一般社員である。それもそう、当時はゲーム音楽のような「くだらぬ」しごとなど、英才教育を受けたエリートが受け持つはずもなく、音楽教育なんか受けてない音楽好きの社員たちが骨身をけずってつくりあげたわけ。おれたちだってつくれる、楽器なんか弾けなくてもできる、そんなロック精神も、ゲームの音楽にはある。

これだけ素晴らしい作品を世に送り出した人たちが、大した給料ももらわず有名にもならず見過ごされてきたのは驚くべきことだ。いつの時代も不遇の創作者というのは存在するが、昔のゲーム音楽作曲者ほど正当な対価を受け取っていないものはいないと思う。昨今のゲーム音楽の重要性があるのは間違いなくこの時代の人たちが死ぬほどがんばったからなのだ。

聴きやすい、わかりやすい、なじみがある、短い、シンプル、勉強にも向いてる、いいことばかりのゲーム音楽の世界。ミニマムな8bitの宇宙を楽しんでほしい。

 

【ゲーム音楽入門】

むかしながらのゲーム音楽特集

星のカービィシリーズ-石川淳

ドラゴンクエストシリーズ-すぎやまこういち

Final Fantasy シリーズ-植松伸夫

Mother 1&2,鈴木慶一,田中宏和

聖剣伝説2,3-菊田裕樹

ストリートファイター2,聖剣伝説Legend of Mana, キングダムハーツなど-下村陽子


クロノトリガー/クロノ・クロス,ゼノギアス,イナズマイレブンなど-光田康典

サガシリーズ-伊藤賢治

スーパーマリオ,ゼルダの伝説シリーズ-近藤浩治

リッジレーサー-佐野電磁(信義)

テイルズオブシリーズ-桜庭統

Wild Arms-なるけみちこ

アクトレイザー-古代裕三

ポケットモンスター-増田順一

ロックマンX-山本節生